Mejorando el juego: Neon Gaia Super Defender

Sí, ya he bautizado el juego. Tras un arduo y exhaustivo proceso de brainstorming en el que sólo he participado yo, he decidido llamarle, por lo menos por ahora, Neon Gaia Super Defender. Neon Gaia será el nombre del mecha protagonista y Super Defender la típica coletilla que se pone siempre en los títulos de los juegos de este estilo. ¿El origen?, ni yo mismo lo sé así que no me voy a inventar ninguna justificación😀.

Entrando ya en el terreno de desarrollo, tras continuar y acabar ya con algunos de los tutoriales que mencioné en la entrada anterior y pasar el código basico a POO (siguiendo en parte otro tutorial de la misma persona, y digo en parte porque algunos detalles no me acababan de gustar),  ya tengo una estructura básica para poder empezar a añadir funcionalidades al juego de forma sencilla. En la siguiente imagen se puede ver un diagrama de las clases básicas que manejo por el momento, aunque me falta añadir otras muchas para mejorar el planteamiento del tutorial, creando, por ejemplo, una clase para gestionar los controles u otra para gestionar los enemigos (cuándo aparecen,cómo, etc.), ya que por ahora está todo metido a saco en el main, cosa que no me convence en absoluto porque dificulta bastante la lectura y entendimiento del código.

ClassDiagram2

Básicamente para los objetos del juego hay una clase genérica, GameObject, de la que heredan las demás: NeonGaia que es el robot del jugador, Background para gestionar los fondos, Explosion para las explosiones y otras de las que por ahora solamente hereda una clase en cada caso, Enemy para los enemigos y Weapon para las armas del Neon Gaia y seguramente en un futuro también para las de los enemigos.

Una vez hecho esto pensé que era mejor pasar un rato mejorando el aspecto gráfico para que no fuera tan deprimente y el resultado ha sido este (el vídeo se ve mejor en Youtube con el reproductor grande o a pantalla completa):

Por ahora, mientras no haga mis propias sprites salchicheras voy a dejar las del Hyper Dyne (el juego de Capcom que puse en la entrada anterior) que se ven un poco pequeñas para las pantallas de hoy en día si no se amplían (32×32 píxels). El fondo es un trozo de una imagen de una zona de la Vía Láctea tomada por el telescopio Spitzer de la NASA (un poco pesada quizás) y la música y los efectos de sonido lo saqué de OpenGameArt, de los usuarios FoxSynergy y dklon respectivamente. Esto representaría la estructura típica de un nivel, con la parada del scroll al final donde supuestamente se encontraría el jefe de la fase.

Los siguientes pasos serán, en primer lugar corregir un par de bugs que he visto grabando el vídeo: las explosiones destruyen enemigos (doh!) y cuando el Neon Gaia toca una explosión el juego se cuelga salvajemente y empieza a reservar más memoria que la que dicen que tienen los elefantes. Posteriormente ya entraré en las mejoras de la estructura del código que mencioné antes y crear máquinas de estados para controlar el desarrollo del juego y de sus objetos. También estoy pensando en posibles armas y enemigos.

Un saludo de vuestro amigo y vecino.

P.D.: Como novedad en esta entrada he dejado de poner la coletilla “Spidey blablabla” en el título ya que realmente es absurdo teniendo unas cosas tan bonitas como son las etiquetas de categorías y los tags. Además así se ve el título de la entrada de un vistazo y ocupa menos😀

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